實習崗位
面試官很親和
- 碰撞框是怎么判斷相交的?
- 玩家怎么進行跳躍?
- 高速穿透怎么判斷?
- 道具那些是怎么存儲的?
- 你學過OpenGL,怎么進行渲染的呢?
- 坐標系變換具體是怎樣的?
碰撞檢測的方法
用Qrect的intersects方法判斷兩個矩形框是否相交。角色與障礙物的碰撞就是用這個方法
1.包圍體
2.四叉樹(2D)、八叉樹(3D)
包圍體:
1.AABB包圍體與AABB包圍體,軸平行,故將中心點連線投影到軸上,判斷中心點連線的投影距離與邊長和一半的關系。
2.Sphere包圍體與Sphere包圍體,判斷中心點連線距離與半徑和的關系。
3.AABB包圍體和Sphere包圍體,也可以像AABB與AABB那樣,將中心點連線投影到軸上,判斷中心點連線的投影距離與邊長的一半+半徑的關系。
4.如果有OBB包圍體,則在每個多邊形的每個邊做投影,如果在所有軸上的投影都發生重疊,則判定為碰撞。對于兩個矩形的檢測最多需要進行四次投影即可。
前三種方法:
二維碰撞檢測:投影到x\y兩個坐標軸判斷相交關系,只有兩個軸都相交了才算相交
三維碰撞檢測:投影到x\y\z三個坐標軸判斷相交關系,只有三個軸都相交了才算相交
四叉樹、八叉樹:
劃分后在不同節點的兩物體,是在不同空間內的,故不會碰撞,即可以分離進行場景管理。
先是筆試,和普通的測評不一樣,還有主觀分析題,之前看過運營、分析類的書籍,所以答得應該比較好。筆試完第三天打電話過來通知面試,可能是線下面試的原因,所以是一對一單面,我看其他外地的小伙伴有很多都群面。面試過程還好,和面試官聊得蠻開心的,但是還是自己的游戲經歷太少,所以面試官要考慮下,應該是涼了。PS:面試游戲公司前一定要準備好游戲經歷。
面試官問的面試題: 1.最成功的的事和最失敗的事
2.簡歷上的項目
3.對游戲行業的理解、看法
4.為什么要來游戲公司
5.之前的實習內容講一下
總之就是深挖簡歷
1、到公司后簽到,進行第一輪面試,大概是自我介紹,然后問一些簡歷上的問題,包括實習做了什么,項目做了什么,然后給你一些測試場景,叫你設計測試用例,順便問了網絡方面的知識,三次握手和http協議之類的
2、二面主要問你對游戲的理解,叫你針對一些游戲場景設計測試用例;
3、三面是hr面,主要問了職業規劃還有薪資待遇,然后回去等通知;
1、針對共享單車月卡設計測試用例
2、三次握手,http狀態碼
3、項目里自己做了什么
4、常見的測試用例設計方法有什么
5、自己對游戲測試的理解
首先進行簡單自我介紹,然后根據你介紹中的游戲經驗進行提問,對于你的回答進行簡單追問,時間大概在25分鐘左右,他問大概16分鐘,剩下時間你問問題目
面試官問的面試題: 自我介紹。
你玩過的哪個游戲印象深刻。
講講相關數值怎么樣。
講講數值策劃日常工作。為什么選擇數值策劃,如果個你機會你會怎么做一個英雄等等
我面的游戲開發(分前后端,會根據)
首先會進行筆試,主要考察基本的數據結構和算法問題,數據庫,操作系統都有,還有計算機網絡
我面的游戲開發(分前后端,會根據)
首先會進行筆試,主要考察基本的數據結構和算法問題,數據庫,操作系統都有,還有計算機網絡
到達現場后,首先寫了一份專業知識的筆試題,都是對于游戲的一些理解方面的問題,然后就進入會議室進行Nv1的面試,N個面試官對我提問,我們主策主要提問。都是游戲相關的問題。
面試官問的面試題: 玩過那些游戲:答:冒險島
那你覺得冒險島改編為頁游有發展前途嗎?答曰:沒有,然后簡述原因。
之后就問了一些其他游戲的意見,主要可能因為我提到了我們主策所工作的那個項目的游戲的一些問題,他很認同,所以通過了,然后實習工作。
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